Pelikäsikirjoittamisen vaikea taito

Mielikuvien tasolla jokaisella meistä on käsitys siitä, mikä käsikirjoittaja on. Minun mielikuvani on amerikkalaisen viihdeteollisuuden syövyttämä: käsikirjoittaja on silmälasipäinen, ketjussa röökaava, Hollywood- tai Broadway-tuotantojen työmyyrä, neuroottinen Barton Fink, jonka nikotiinin kellertämiä hengentuotoksia pilkotaan ja paikataan milloin tuottajien, milloin ohjaajien mielihaluihin sopiviksi. Käsikirjoittaja on älykäs nihilisti; hänellä täytyy olla psykologista pelisilmää, laaja yleissivistys sekä kyyninen elämänasenne – käyttäähän käsikirjoittaja muiden kirjailijoiden tapaan työnsä lähtökohtana omaa yksityiselämäänsä. Toisaalta käsikirjoittaja on näyttämöön kahlehdittu. Hänen aseensa kärkenä on realistinen kommentaari, joka sohii yhteiskuntaa välineistä tutuimmalla eli ihmissuhdedraamalla. Käsikirjoittajan taide tapahtuu teatterissa, lavalla, esityksessä, jota katsojat saapuvat seuraamaan ja poistuvat koteihinsa kokemastaan puhdistuneina. Käsikirjoittajan työn tulos on saattaa yleisö suljettujen ovien sisältä katsomaan maailmaa uusin silmin.

Mikä olisi sitten mielikuva pelikäsikirjoittajasta? Ehkä larppaava, fantasiaa ja scifiä teini-ikäisenä tolkuttomia määriä lukenut nörtti, joka ei ole jaksanut opetella ohjelmointia, mutta jonka ehtymätön innostus pelaamista kohtaan on saanut hänet tekemään peleistä itselleen ammatin. Pelikäsikirjoittaja heittää kymmenentahoista noppaa, fanittaa Joss Whedonia ja RedLetterMediaa, eikä saa tarpeekseen erikoisoluenhuuruisista Gloomhaven-sessioista. Pelikäsikirjoittajan äly ei kohdistu yhteiskuntaan, vaan matemaattisten pulmien ratkaisemiseen, todennäköisyyksiin ja anaalisiin yksityiskohtiin. Pelikäsikirjoittaja on lukittu näyttöön, josta käsin hän kutsuu yleisöä ulkomaailmasta tuon suljetun järjestelmän sisään. Hän kutsuu pelaajia pelaamaan.

Käsikirjoittamisen opiskelulla on pitkät, akateemiset perinteet, mutta miten opitaan kirjoittamaan videopeliä? Aika pitkälti DIY-asenteella ja ihan yksinkertaisesti vain pelaamalla. Suomalaisen peliyhtiön Remedy Entertainmentin nykyinen luova johtaja Sami Järvi pelasi videopelejä, opiskeli englantilaista filologiaa ja kirjallisuutta, ennen kuin hänet pestattiin firmaan käsikirjoittamaan yhtiön ensimmäistä peliä, Death Rallya. Sitä seurannut film noir -henkinen räiskintäpeli Max Payne oli yksi ensimmäisistä suomalaisista myyntimenestyksistä videopelien saralla, ja sen pääkäsikirjoittajana Järvi työskenteli ilman mitään dramaturgin koulutusta. Usein pelkkä kirjallinen ilmaisutaito ei vie kirjoittamaan pelejä, vaan tarvetta on myös ohjelmointitaidoille. Pelisuunnittelija ja -käsikirjoittaja Tim Schafer päätyi Lucasartsille töihin, kun peliyhtiö haki työntekijää, joka osaisi sekä ohjelmoida että kirjoittaa. Sen lisäksi että pelasi paljon, Schafer hallitsi molempia taitoja, ja oli lopulta mukana kirjoittamassa sellaisia seikkailupeliklassikkoja kuten Day of the Tentacle ja The Secret of Monkey Island jatko-osineen. Schaferin kehittämää Grim Fandango -seikkailupeliä pidetään lajinsa merkkipaaluna sekä yhtenä kaikkien aikojen parhaimmista tietokonepelikertomuksista. Schaferin Lucasarts-aikainen kollega Ron Gilbert – käsikirjoittaja-ohjelmoija hänkin – kommentoi opiskelleensa ohjelmointia vain sen verran, jotta hän pystyisi kertomaan tarinoita haluamassaan muodossa. Baldur’s Gate ja Planescape: Torment -tietokoneroolipelit kehittänyt Bioware puolestaan sai alkunsa kahden ohjelmoinnista kiinnostuneen lääkärin toimesta. Nämä kaikki mainitsemani pelit ovat sellaisia, joita itse nuoruudessani pelasin ja jotka määrittelivät minulle sen, minkälaisia tekstiorientoituneet tietokonepelit parhaimmillaan ovat. Eivätkä niitä kirjoittaneet dramaturgit saati ammattikirjailijat, vaan luonnontieteilijät, insinöörit ja filologit.

Tässä esseessä käsittelen yhtäältä ongelmia, jotka seurasivat yritettyäni sovittaa draamakäsikirjoituksen periaatteita tietokonepelin kontekstiin, sekä toisaalta ratkaisuja, joita työssäni niille muodostin. Työskentelin vuoden verran jyväskyläläisessä Snowhound-pelifirmassa Deep Sky Derelicts -scifiroolipelin pääkäsikirjoittajana. Sen parissa sain kokeilla vapaamuotoisesti erilaisia graafisen videopelin mahdollistamia kerrontaratkaisuja. Omat lähtökohtani kirjoittamiseen pelikäsikirjoittamiseen olivat yhtä epämääräiset kuin Järvellä ja Schaferilla. Henkilökohtaisesti en tuntenut (enkä tunne muuten vieläkään) yhtään pelikäsikirjoittajaa, erilaiset pelit ja niiden tarinankerrontakeinot sitäkin paremmin. Olin opiskellut politiikkaa, kirjallisuutta ja musiikkitiedettä, keskittyen opinnoissani poliittiseen retoriikkaan sekä musiikin kerronnallisuuteen. Työni käsikirjoittajana oli samanaikaisesti tuon taidon opettelua. Jokaiseen käsikirjoitusprosessissa ilmenneeseen ongelmaan löytämäni ratkaisu oli käytännössä jokin pelikäsikirjoittamiselle ominainen piirre, jota draaman käsikirjoittamista käsittelevä kirjallisuus ei ollut käsitellyt. Siltä osin pidänkin niitä juuri pelikäsikirjoittamiselle tyypillisinä piirteinä.

Usein peliin sijoittuvan tarinan kirjoittaminen lähti liikkeelle tekstinkäsittelyohjelmalla kirjoitetun tekstin tuottamisella. Siinä vaiheessa, kun piti alkaa pohtia erilaisten tarinalinjojen suhteita toisiinsa, ryhdyin sijoittamaan tekstiä yED Graph Editorin tekstikaavioihin. Näiden kaavioiden muodostamat loogiset rakenteet toivat mieleen tietyt modaalilogiikan mallit, ja osin tämän havainnon myötä aloin hyödyntää loogisia menetelmiä kirjoittamisen apuna. Looginen kompleksisuus kuvaakin pelinkirjoitusprosessia kauttaaltaan.

Tarinan kirjoittamisen suhteen nousin liikkuvaan junaan, sillä minut palkattiin yhtiöön kaksi kuukautta ennen pelin ensimmäisen varhaisversion julkaisemista Steam-pelijakelualustalla. En itse esimerkiksi osallistunut pelin kuvaaman fiktiivisen maailman keksimiseen, vaan sen sijaan jouduin kehittelemään tapahtumia jo valmiiden ideoiden ja luonnosten pohjalta. Samasta syystä en myöskään voi kommentoida kaikkia valmiiseen peliin tulevia tekstiratkaisuja, koska työsuhteeni päättyi ennen pelin valmistumista. Tästä syystä en esseessäni käsittele sitä, miten peliä ja tarinaa aletaan kehittää puhtaalta pöydältä ohjelmoinnin ja kerronnan yhdistämisen kannalta. Kaikki käsiteltävät ongelmat perustuvat omiin kokemuksiini, ja niistä ensimmäinen liittyy henkilöiden kirjoittamiseen.

Deep Sky Derelicts alkaa enteellisellä keskustelulla syrjäisen tähtijärjestelmän provinssikuvernöörin kanssa. Jean Giraudin eli Moebiuksen piirrostyylistä ammentava peligrafiikka luo oman leimansa pelin kerronnalle. Kuva: Snowhound Games / 1C Publishing.

Ongelma 1: Henkilöiden kirjoittaminen.

Digitaalisen kirjallisuuden muotona videopelin käsikirjoittaminen poikkeaa ei-digitaalisen tekstin kirjoittamisesta. Vaikka draaman periaatteet ovat tekstialustasta riippumatta samat, tietokonepelissä sen toteuttamista määrittelevät omanlaisensa rajoitteet ja mahdollisuudet. Videopeli ei ole teatterilava tai painettu kirja; tilana kyseessä on pikemminkin sekä näyttämö että katsomo, jossa katsoja itse on samalla yksi näyttelijöistä. Tietokonepelien tarinat edellyttävät pelaajalta aktiivista toimintaa edetäkseen, ja juuri vuorovaikutteisuuden takia logiikalla on pelikäsikirjoittamisessa lineaarista draamatekstiä keskeisempi merkitys. Erilaisten pelillisten toimintamahdollisuuksien takia tarinaa ei voi kertoa vain yhdellä tavalla. Pelillinen tarina on lähtökohtaisesti tarinoiden joukko.

Draamakäsikirjoittamisessa henkilöhahmoilla on luonnollisesti tärkeä rooli. Tarinalla voidaan nähdä olevan päähenkilö, protagonisti, jonka omaehtoista toimintaa tarinassa seurataan. Hahmot kirjoitetaan valmiiksi, niille luodaan omia detaljeja, jotka kertovat näiden sisäisistä ristiriidoista. Pelissä hahmojen kirjoittaminen on hieman erilaista. Deep Sky Derelictsissä eli DSD:ssä pelaaja ohjaa kolmehenkistä joukkuetta, joka seikkailee hylätyissä avaruusaluksissa ja etsii kadonnutta avaruusteknologiaa. Vastaan tulee erilaisia pelimaailman entiteettejä eli hahmoja, joiden kanssa pelaaja voi vuorovaikuttaa esimerkiksi keskustelemalla tai taistelemalla. Vaikka pelaajan ohjaamilla hahmoilla on jokaisella omat ominaispiirteensä, pelaaja itse määrittelee, miten ne toimivat; esimerkiksi keskusteluissa keskustelua ohjaa pelaaja, eikä itsenäinen pelihahmo. Pelin päähenkilö ei suoranaisesti ole mikään todellinen hahmo, pikemminkin sen persoona on tyhjä ja pelaajan täyttämä. Pelaajan päätökset vaikuttavat siihen, minkälaisia ratkaisuja tämä hahmo tekee. Aktiivisen toiminnan kannalta pelaaja itse on protagonisti, jolle käsikirjoittajan on tarjottava mielekkäitä vaihtoehtoja pelimaailmassa.

Ei-pelattavien hahmojen luonteet, toisin ilmaistuna tiettyä hahmoa ilmaisevat tekstisisällöt, määräytyvät DSD:ssä jossakin määrin sattumanvaraisesti erilaisten tekstikokoelmien pohjalta. Jokin pelaajan kohtaama hahmo saattaa aloittaa yhdellä pelikerralla aivan erilaisen dialogin, ja toisella jälleen uuden. Tämä liittyy pelitekstin jakautumisesta kahteen tasoon, joita kybertekstiteoriassa kutsutaan skriptoniseksi ja tekstoniseksi. Kybertekstiteoria on teoreettinen suuntaus, joka on pyrkinyt uudelleenkäsitteellistämään kirjallisuutta digitaalisen kirjallisuuden kehittymisen myötä (ks. esim. Aarseth 1997; Eskelinen 2002, 2012).

Kybertekstiteoriassa skriptoneilla tarkoitetaan lukijalle ilmenevää tekstiä, kun taas tekstonit puolestaan ovat pelin rakenteissa olevaa, jonkin muuntofunktion kautta luettavaksi muodostuvaa tekstin syvätasoa. Pelihahmojen generoituvuus perustuu skriptonisen ja tekstonien tason väliseen toimintaan. Sen myötä hahmoja ei kirjoiteta valmiiksi, vaan ne pilkotaan osiin ja muodostetaan erilaisten kombinatoristen eli yhdistelevien operaatioiden kautta. Hahmon osuus tarinassa voidaan määritellä esimerkiksi kolmen peräkkäisen vuorosanan kautta: ensin hahmo tervehtii, sitten vastaa pelaajan reaktioon ja lopuksi hyvästelee pelaajan. Näistä repliikeistä jokainen voidaan generoida tekstonisten vaihtoehtojen perusteella erilaiseksi.

Eräs esimerkki hahmojen varioitumisesta, tällä kertaa kuvakkeen muuttamisen kautta. Tekstonisella tasolla asiat pysyvät muuttumattomina…
…mutta skriptonisella tasolla tapahtuu muutos hahmon ulkonäössä. Tekstin ja kuvan ollessa käyttännössä ainoat keinot ilmaista henkilöiden persoonia, muodostuu skriptonisista operaatioista keskeinen keino muokata pelaajan käsityksiä tarinan hahmoista. Kuvat: Snowhound Games / 1C Publishing.

Dialogien ohella myös hahmojen visuaalis-keholliset kuvaukset muodostuivat generatiivisesti. Pyrin kirjoittamisprosessissani välttämään sukupuolittavia tai muita vastaavia pronomineja, jolloin ainoat vihjeet pelihahmojen kehollisista piirteistä, kuten sukupuolesta ja etnisyydestä, muodostuivat hahmoja esittävien, sattumalta määräytyvien kuvakkeiden kautta. Tällä tavalla pyrin osaltaan välttämään erilaisten konservatiivisten ja stereotyyppisten representaatioiden toistamista tietokonepeleissä. Henkilöhahmoja luodessaan käsikirjoittaja voi toimia myös kuin ohjaaja. Näytelmätekstiä on mahdollista demota työryhmällä. Pelissä tarinankerronnan rytmiä voi testata lähinnä ohjelmoimalla teksti peliin syöttämällä vuorosanat pelihahmoille ja pelaamalla teksti läpi. Tekstin koepelaaminen johti käytännössä aina tekstin tiivistämiseen ja rytmin uudelleenjärjestämiseen. Tässä korostuu pelikäsikirjoittamisen eräs erityispiirre: oman kokemukseni mukaan käsikirjoittajan on pelattava omaa tekstiään selvittääkseen, toimiiko se pelissä vai ei. Pelaamisella haetaan sekä oikeaa rytmiä että kokemusta pelillisyydestä, mikä on keskeisin ehto, joka pelin on täytettävä. Peli ei saa tuntua kuivalta luennolta, vaan intuitiiviselta ja mukaansatempaavalta. Siksi se on peli.

 

Ongelma 2. Näyttämö.

Draamaa esitetään aina näyttämöllä. Teatterissa ja oopperassa se on lava, esitystaiteellinen tila, jota yleisö katsomosta seuraa. Elokuvissa ja radiokuunnelmissa katsomo on irrotettu draaman esittämisen tilasta, jolloin yleisö voi seurata draamaa mistä vain. Pelissä näyttämö on sidotun ja vapaan lavan yhdistelmä. Peli voi esittää draaman eri osapuolista aivan mitä vain, mutta samalla peli muistuttaa jatkuvasti itsestään käyttöliittymän ja sääntöjen muodossa. DSD:ssä pelaaja voi esimerkiksi liikkua pelihahmojen inventaarioiden eli esineluetteloiden tilassa, siirtyä sen jälkeen lintuperspektiiviin pohtimaan, mihin avaruusaluksessa kannattaisi liikkua; lopuksi pelaaja voi seurata sivusta isometrisesti eli hieman yläsuunnasta, kun pelihahmot taistelevat vihollisia vastaan. Perspektiivi vaihtuu, ja pelin käyttöliittymä valikkoineen muistuttaa läsnäolostaan jatkuvasti.

Karttanäkymässä pelin maailma näyttäytyy symboleina. Mitä tekstityyppiä tämä edustaa? Ja missä on näyttämö? Kuva: Snowhound Games / 1C Publishing.

DSD:ssä ”näyttämön” rajoja edustavat pelimekaniikka sekä pelin päämäärät. Pelimekaniikan pääosassa ovat vuoropohjaiset, strategiset taistelutilanteet sekä erilaiset tehtävät, joita pelaajan on tarkoitus suorittaa edistyäkseen. Vuoropohjaisuus kuuluu pelin roguelike-luonteeseen. Termi viittaa pelityyppiin, jossa pelimaailma muodostuu satunnaisgeneroidusti ja jossa peliä ei ole mahdollista jatkaa pelihahmojen kuollessa. DSD:n käyttöliittymä on kaksiulotteinen ja sarjakuvamaisen graafinen. Visuaaliselta ilmeeltään ja tunnelmaltaan DSD on saanut vaikutteita Alejandro Jodorowskyn ja Jean Giraudin sarjakuvista sekä B-luokan scifisarjakuvista. Pelaaja suorittaa erilaisia komentoja pitkälti hiirellä ja toisinaan näppäimistön avulla vuorovaikuttaakseen pelimaailman kanssa. Keskustelut käydään niin, että pelaaja valitsee tekstilaatikoista erilaisia vastausvaihtoehtoja. Ääninäyttelyä pelissä ei ole; kaikki pelin esittämä teksti on vain visuaalisessa, luettavassa muodossa.

Jokainen näistä peliontologisista eli pelille ominaisista rakenteellisista piirteistä vaikuttaa siihen, mitä ja miten peliin voi kirjoittaa. Juuri pelihahmojen ”mykkyys” esimerkiksi mahdollisti DSD:ssä sen, että hahmoja oli mahdollista rakentaa satunnaisgeneroidusti suuremmitta ponnistuksitta. Jos DSD ei olisi ollut pelinä kaksiulotteinen ja tekstiorientoitunut, vaan kolmiulotteinen ja täysin ääninäytelty, ei dialogissa olisi voinut hyödyntää samanlaisia typografisia ja visuaalisia ideoita, kuin mitä olin itse toteuttanut. Reaaliaikaisuus ja ääninäytteleminen puolestaan olisivat vieneet tekstiä ruumillisempaan ja näyttelijäkeskeisempään suuntaan.

Olennaista on ajatella peliä ja sen tarinaa koneena, ei tosin metaforisesti vaan kirjaimellisesti. Juri Joensuun (2012) mukaan kone on ”syötteen (input) ja tuotteen (output) mallia toteuttava materiaalinen järjestelmä, jossa olennaista on toiminta, koneen käyttö”. Pelin käsikirjoittaminen on konkreettisimmillaan eräänlaista koneella operointia. Tekstonisen tason muuntuminen pelaajan lukemaksi, skriptoniseksi tekstiksi – kuten vuorosanoiksi – on osa koneen prosessointia.

 

Ongelma 3. Tarina ja juoni.

Pelien tarinat kerrotaan usein tehtävien muodossa. Tehtävällä tarkoitetaan pelaajan selvitettäväksi annettavaa konfliktia, joihin sisältyy pelaajan oman toimintapanoksen toteuttaminen. DSD:ssä pelaaja toimii protagonistina, jolloin pelin kuvaama draama liittyy väistämättä häneen. Tyypillisesti tehtävä on jokin pelaajalta pyydettävä palvelus. Klassinen esimerkki tehtävästä on usein roolipelien alussa pelaajalle esitettävä ”rotantappotehtävä”, jossa tilan omistaja pyytää pelihahmoa hankkiutumaan eroon ladossa elävästä rottapesueesta. Palkkioksi on luvassa kourallinen kolikoita sekä tehtävän suorittamisesta seuraavat kokemuspisteet. Asetelma on aristoteelisen selkeä.

DSD:iin tein oman, yksinkertaisen variaation klassisesta syöpäläistehtävästä, johon toin mukaan pelaajalle kohdennettuja moraalisia konflikteja. Alkutilanteessa pelaaja tarvitsee kokemusta ja rahaa kartuttaakseen kykyään pärjätä kovempien vastusten kanssa ja edistyäkseen pelissä. Hylätyssä avaruusaluksessa työskentelevä keinoruoantuottaja pyytää pelaajalta palvelusta: pelaajan täytyy käydä tappamassa hänen laboratoriotaan terrorisoiva jättiläismato. Palkkioksi pelaaja saa kokemusta ja rahaa, joilla hän voi kartuttaa kykyjään tulevaisuuden varalta. Keskivaiheessa pelaaja ryhtyy hommiin ja löytää lopulta tiensä aluksesta etsimäänsä laboratorioon. Verenhimoisen lieron sijaan pelaaja kohtaakin rauhanomaisen ja suloisen otuksen, jolla ei ole pahantahtoisia tunteita pelaajaa kohtaan. Käy ilmi, että mato on nälkäinen. Pelaaja voi joko surmata madon tai etsiä keinon tämän ruokkimiseksi, jotta ruoantuottajan proteiinilaboratorio ei joutuisi enää häirinnän kohteeksi. Seuraa draamallinen konflikti: tappaako harmiton otus vai ei? Molemmat ovat täysin päteviä ja pelaajaa moralisoimattomia toimintavaihtoehtoja. Pelaajan päätettäväksi jää, mitä hän tekee. Päätösvaiheessa madon surmannut tai tämän ravinnut pelaaja palaa tuottajan luo, saaden kummassakin tapauksessa palkkionsa ja ollen valmis kohtaamaan kovempia haasteita. Tehtävä suoritettu.

Kun pelaaja ei vielä tiedä, minkälaisesta tuholaisesta on kyse, ja moraalinen painolasti on vielä kevyt. Peleissä odotusten rikkominen ei luo pelkästään draamallista jännitettä, vaan se vaikuttaa konkreettisesti pelaajaan tapaan vuorovaikuttaa pelin maailman kanssa. Kuva: Snowhound Games / 1C Publishing.

Pelkistetyn konfliktidraaman ainekset ovat kasassa: pelaaja haluaa kehittyä, ja keino tähän on löytää ratkaisu ruoantuottajaa häiritsevän jättiläismadon ongelmaan. Tarinallisten elementtien ohella tehtävästä voi nostaa esiin erilaisia peliontologisia piirteitä. Tehtävä antaa ymmärtää, että pelissä on mahdollisuus keskustella rauhanomaisesti tai taistella. Moraaliset ongelmat eivät ole pelkästään tarinan hahmojen, vaan suoraan pelaajan kokemia. Ruoantuottaja ja jättiläismato ovat manipuloivia ja manipuloitavia entiteettejä eli vuorovaikutteisia olioita, jotka vaikuttavat pelaajan toimiin ja jotka toisaalta reagoivat pelaajan tekemisiin. Pelaaja on myös voinut olla ottamatta tehtävää vastaan.

Peli antaa jatkuvasti vihjeitä siitä, että se tarjoaa pelaajalle erilaisia etenemisvaihtoehtoja. Tämä kertoo siitä, että kyseessä ei ole lineaarinen putkijuoksu, näennäispeli, jossa pelaaja on vain digitaalisen materiaalin tulkitsija. Sen sijaan kyseessä todella on peli, mistä pääsemmekin pelin ja sellaisen kirjoittamisen ytimeen: ergodisuuteen.

 

Ongelma 4. Draaman ergodisuus.

Toisin kuin elokuvat ja näytelmät yleensä, peli ei ole lineaarinen tarinankerronnan muoto. Tähän mennessä on käsitelty hahmojen, tilan sekä tarinan ja juonen ominaispiirteitä pelin yhteydessä. Nyt tarkastelen niitä laajemmin ergodisuuden näkökulmasta, mikä erottaa pelikäsikirjoittamisen lähtökohtaisesti tyypillisen draaman käsikirjoittamisesta, joka on usein lineaarista ja jossa vastaanottajalla on vain tulkitseva rooli.

Ergodisuus on neologismi kreikan sanoista ”ergon” (työ) ja ”odos” (”tie). Termin kehitti tilastollista mekaniikkaa tutkinut fyysikko Ludwig Boltzmann, ja kirjallisuudentutkimukseen sitä sovelsi ensimmäisenä norjalainen kybertekstiteoreetikko Espen Aarseth. Ergodisuudella tarkoitetaan lukijan kykyä vaikuttaa tekstiin, vastakohtana tekstille, joka ei reagoi lukijan toimintaan. Ollakseen ergodista, tekstissä tilanteesta muodostuvan tapahtumasarjan tulee olla riippuvainen lukijan tai jonkin mekanismin edesottamuksista. Pelissä tämä tarkoittaa sitä, että pelaaja pystyy itse vaikuttamaan tarinan etenemiseen tekemällä pelissä valintoja, joiden kautta pelin tuottama tarina muodostuu.

Pelaajan havaitsema skriptonisen tason teksti, jota edustavat esimerkiksi vuorosanat, on intuitiivista, selkeiden tekstirivien muodostamaa tekstimateriaalia. Se auttaa ja vihjaa pelaajaa etenemään pelissä. Siinä missä skriptonien lukeminen on jännittävää ja kiehtovaa, tapahtuvat kirjoittajan uhraukset tekstonisella tasolla. Ergodisuus asettaa käsikirjoittajalle täysin omanlaisiaan loogisia haasteita.

Pelikäsikirjoittaminen on eräänlaista ohjelmointia. Ontologisesti tarkasteltuna pelin kohtaukset rakentuvat erilaisten tavoiteltavien asiaintilojen tai esineiden saavuttamisen varaan. Pelihahmojen toiminnalliset roolit määritellään, jonka jälkeen heidät asetetaan vuorovaikuttamaan toimintaympäristönsä kanssa. Oman kokemukseni pohjalta määrittelisin pelin käsikirjoittamisen modaalilogiikkaa soveltavaksi draamaksi. Modaalilogiikka on logiikan haara, jossa tarkastellaan erilaisia mahdollisia loogisia asiaintiloja. Pelin viitekehyksessä näitä asiaintiloja edustavat erilaiset tarinalinjat. Pelaajalla on mahdollisuus tehdä eri pelikerroilla samoja asioita eri järjestyksessä. Modaalisuus myös kuvaa osuvasti asennetta, jolla peliä kirjoitetaan. Ei-ergodisesta tekstistä poiketen peliä ei periaatteessa voi kirjoittaa ”valmiiksi”, sellaiseksi, että sen voisi lukea koherentisti alusta loppuun. Erilaisia tarinavaihtoehtoja on mahdollista tehdä niin paljon kuin resurssit vain antavat myöten, jolloin pienikin variaatio muuttaa tarinaa samalla sitä hieman uudistaen.

Käytännön ergodiaa. Virkaintoisen poliisirobotin kohtaamisella ei ole vain yhtä oikeaa lopputulosta. Pelaaja voi joko auttaa robottia, sivuuttaa tämän pyynnöt täysin tai haastaa sydämettömän koneen taisteluun. Kuva: Snowhound Games / 1C Publishing.

Draama rakentuu sen perusteella, mitä asioita eri henkilöhahmot tietävät. Ergodisessa draamassa käsiteltävän informaation määrä on ei-ergodista draamaa suurempi, sillä peliin täytyy kirjoittaa erilaisina skriptoneina ilmeneviä vaihtoehtoja eri kohtaamisille. Käsikirjoittamisen kannalta ergodisuus ilmenee käytännössä seuraavana ongelmana: Miten tarina etenee, jos pelaaja kohtaa ensin hahmon A, sitten hahmon B tai toisinpäin? Minkälaisia toiminta- ja repliikkivaihtoehtoja kummassakin tapauksessa pelaajalle esitetään? Tästä muodostuikin pelikäsikirjoittamisen eräs keskeisimmistä ongelmista: miten pysyä kartalla draaman esittelemistä ihmissuhteista, joita on kirjoittamassa?

Ratkaisuksi kehitin modaalilogiikan ja Raymond Queneaun X prend Y pour Z -mallin pohjalta kaavion, josta eri hahmojen asemat tarinassa ilmenevät. Queneaun alkuperäisessä mallissa kolme henkilöhahmoa määritellään sen perusteella, mitä he tietävät toisistaan ja itsestään.

 

X

Y

z

N

x

N

Y

z

X

y

X

N

z

Y

z

X

Y

N

Z

N

Taulukko Raymond Queneaun X prend Y pour Z -mallista

Tässä kaaviossa kolme mielipuolta, joita edustavat symbolit x, y ja z, luulee olevansa Napoleon (N), ja samalla jokainen heistä tietää, keitä toiset ovat. Queneaun taulukkoa mukaillen luonnostelin totuustaulun määritelläkseni hahmojen väliset suhteet. Logiikassa totuustaulua käytetään loogisten kaavojen totuusarvojen tutkimiseen, mutta itse sovelsin sitä henkilöhahmojen episteemisen maailmojen kartoittamiseen. Käsite episteeminen maailma viittaa modaalilogiikassa jonkin toimijan omaan tietämysmaailmaan, jossa toimijan uskomus on tosi. Aktuaalinen maailma puolestaan on tosi riippumatta toimijan omista uskomuksista.

Episteemisen maailman tulkitsin tarkoittavan hahmoa ohjaavia subjektiivisia motiiveja, aktuaalisen maailman puolestaan henkilöistä riippumatonta maailmaa, jossa hahmot operoivat ja joka myös vaikuttaa heihin. Loogisen formalisoinnin avulla pyrin jälleen selkeyttämään ergodisen draaman kirjoittamista, sillä etenkin erään peliin kirjoittamani murhamysteerin kohdalla hahmojen väliset suhteet sekä erilaiset peliin ohjelmoidut vuorovaikutusvaihtoehdot alkoivat muuttua niin kompleksisiksi, ettei teksti yksinkertaisesti pysynyt enää hallittavana. Samalla se alkoi myös muodostua ohjelmoinnin kannalta niin vaikeaselkoiseksi, että tällainen apuväline muodostui käytännössä välttämättömäksi.

 

A

B

C

A

%

%

%

B

?

%

x

C

%

?

%

Taulukko hahmojen episteemisistä maailmoista

Symbolit taulukossa merkitsevät seuraavaa: % tarkoittaa hahmon tietävän ja tuntevan toisen hahmon; ? tarkoittaa hahmon tietävän, että joku hahmo on olemassa, mutta tämä ei tunne häntä; x tarkoittaa, ettei hahmo tiedä eikä tunne toista hahmoa. Sanallistettuna taulukosta voisi lukea seuraavia asioita: Henkilö A tietää olevansa A, ja sen lisäksi hän tietää henkilön B olevan B ja C:n C. Henkilö A on tarinamaailman hahmo, joka pystyy operoimaan hahmoista kaikkein tarkimman tiedon varassa. Hänen ei tarvitse spekuloida siitä, minkälaisia hahmoja henkilöt B ja C (sekä hän itse) ovat. Käsikirjoittamisen kannalta tästä seuraa se, että hahmo A:n suhde hahmoihin B ja C on kaikkein toimintakykyisin. Murhamysteerissä A olisi todennäköisesti murhaaja, sillä sen lisäksi, että hän tietää olevansa tappaja, hän myös on selvillä muiden hahmojen rooleista.

Henkilö B:llä ei ole niin helppoa. Hän tietää olevansa se kuka/mikä hän on, mutta henkilö A:n olemukseen liittyy epävarmuutta. Hän voi olla selvillä tietyistä henkilö A:n toimintaan liittyvistä teoista, mutta hän ei pysty liittämään niitä aukottomasti A:han, jonka henkilöllisyydestä hän ei välttämättä edes ole selvillä. Henkilö C on hänelle vielä etäisempi – hän ei edes tiedä tämän olevan olemassa. Henkilö C puolestaan tietää A:n olevan olemassa, mutta henkilön olemassaolosta B hän ei ole oikein varma.

Totuustaulun kautta pystyin hallitsemaan sitä, miten tarinan hahmot reagoivat toisiinsa. Taulukon hyödyntäminen auttoi myös ohjelmoitaessa tekstiä osaksi peliä. Teksti syötettiin peliin Unity-pelimoottorin graafisen käyttöliittymän kautta, jolloin jokaiselle tarinaobjektille (sisältäen henkilöhahmot, tarinaan liittyvät esineet, kertojaäänen) piti muodostaa omat keskinäiset syy-seuraus-suhteensa. Taulukon avulla tekstonisen tason kerronta pysyi hallittavissa.

Tekstonisen tason näkymä yEd-grafiikkaohjelman kautta. Nämä tekstirivit ovat sisällä pelissä, mutta vain osa niistä on kerrallaan pelaajalle näkyvissä skriptonisella tasolla. Okrankeltaiset laatikot ilmaisevat pelaajan repliikkejä, turkoosit ja roosat puolestaan kuuluvat ei-pelattaville hahmoille. Samanlaisia puurakenteita käyttäen tekstit koodattiin osaksi itse peliä.

Logiikan hyödyntämiselle oli toinenkin syy, nimittäin dramaturgisten apuvälineiden puutteellisuus. Draamakirjoittamisessa olin päässyt alkuun hyödyntäen Linda Segerin (1990) käsikirjoitusmallia, jossa hahmojen kehittämisessä tulee huomioon henkilön sisäiset ristiriidat, tunnemaailmat sekä yksityiskohtia, jotka tekevät hahmoista uniikkeja. Perehdyin myös Kirsi Porkan (2012) luonnehdintoihin henkilöhahmojen rakentamisesta, heidän ”sisäisistä rajoistaan” ja kuljettamisestaan paikkoihin, joissa ”he eivät koskaan ole olleet”. Nämä kuvaukset alkoivat ennen pitkää tuntua riittämättömiltä, kun ongelmaksi alkoi käytännössä muuttua näiden henkisesti rikkaiden ja sisäisesti ristiriitaisten hahmojen ergodiset yhteentörmäykset. Loogisten menetelmien avulla kirjoittaminen sulautuikin osaksi pelin muuta ohjelmoitua materiaalia.

 
Ongelma 5. Tyyli.

Kukaan ei ole kertonut minulle, miten peli kirjoitetaan. Minkälaista kirjallista tyyliä pelissä sopii käyttää? Ainut keino selvittää tämä oli pelata itse sekä palata niihin peleihin, joiden tekstilliset ratkaisut olivat nuoresta asti tuntuneet vakuuttavimmilta.

Aloittessani käsikirjoittamisen olin käynyt läpi pelin taustamaailmaan liittyvää materiaalia, keskustellut pelinkehittäjätiimin kanssa heidän ajatuksistaan peliin liittyen sekä pelannut pelin kehitysversiota. DSD:ssä en kirjoittanut yhtä suurta tarinaa, vaan sen sijaan kirjoitin joukon erilaisia pienoistarinoita, jotka annetaan pelaajalle eräänlaisten toimeksiantojen eli tehtävien muodossa. Eri avaruusaluksissa läpikäytävät tarinat eivät yllä näiden alusten ulkopuolelle, vaan ne jäävät (osin peliteknisistäkin syistä) eräänlaisiksi suljetuiksi systeemeiksi, joita pelaaja käy vuorotellen läpi.

Videopeleistä lähtökohdakseni muodostui Looking Glass Studiosin klassinen roolipeli Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) sen DSD:iä muistuttavien kerronnallisten rajoitteiden takia. UW on ensimmäisesta persoonasta kuvattu luolastoseikkailu, jossa pelaaja kulkee maanalaisessa luolastossa etsien siepatun linnanherran tytärtä. Luolasto itsessään on monitasoinen kompleksi, erilaisten väkivaltaisten ja rauhanomaisten olioiden kansoittama ympäristö, jossa kohdatut henkilöhahmot vaihtelevat traagisista kohtaloista aina absurdin koomisiin. Pelin hahmojen välinen keskustelumekaniikka asettaa omat rajoitteensa dialogin kirjoittamiselle. Pelaaja ei pysty keskustelemaan kuin yhden hahmon kanssa kerrallaan, mikä oli ongelmana identtinen DSD:n kanssa. Keskustelun rajoittaminen tällä tavoin tuntui ensin kankealta, mutta UW:n tarinankerrontaa tutkiessani aloin löytää keinoja saada tekstilliseen sisältöön kaipaamaani jännitettä.

Eräs näistä keinoista oli absurdismi. Kiinnostavinta UW:ssa oli se, miten luolaston saattoi tuoda pelaajan kohdattavaksi minkälaisia olentoja ja sitä kautta draamallisia kohtaamisia tahansa. Luolasto oli kuin unenomainen fantasia, jossa mikä tahansa järjettömältä ja perusteettomalta tuntuva tapahtuma oli mahdollista selittää omalaatuisen peliympäristön kautta, ja tämän periaatteen otin oman käsikirjoittamiseni lähtökohdaksi. Aloin kirjoittaa fantasiaa, jossa toissijaista oli realistinen draama ja ensisijaista mitä absurdimman ja groteskimman tarinan keksiminen. Pelissä pelaajan kohtaamat tekstifragmentit tai puhuvat päät ovatkin äärimmilleen vietyjä persoonia, todellisia hermoraunioita, jolloin dialogit muodostuvat pikemminkin välittömiksi törmäyskursseiksi kuin hienovaraisiksi draamoiksi. UW:n maailman kautta aloin hahmotella peliä todellisuutena, jossa jokainen avaruusalus edusti erilaista metaforista ja käsitteellistä tilaa.

Lopulta pelistä tuli tekstillisesti hyvinkin pluralistinen. Osa DSD:iin kirjoittamastani tekstistä oli lineaarista proosaa, osa taas selkeämmin juonivetoisempaa draamaa. Kirjoitin peliin novelleja, one-linereita, näytelmädialogia, Demokritoksen fragmentteja imitoivia filosofisia tekstejä, runoja ja lukuisia muita tekstityyppejä. Tekstin maailmasta muodostui Michel Foucault’n termein heterotopia, epäjärjestyksen ja näennäisen järjestyksen tila, tai kuten Brian McHale kuvaisi postmodernistisen kirjallisuuden maailmoja, siitä muodostui heterotooppinen vyöhyke. Oman kirjoitusprosessini eräs lähtökohta oli nimenomaan heterotooppisuus. Halusin luoda kontrasteja pelin eri tarinoiden välille sekä viedä tekstiä kohti erilaisia vääristymiä ja vastakkainasetteluja. Tämä tapahtui käyttämällä lähdeaineistona upottamalla oman reaalimaailman ilmiöitä kuvitteelliseen scifiympäristöön siten, että niiden merkitykset muuttuvat täysin erilaisiksi. Eräs esimerkki tästä oli päätös kirjoittaa peliin tekoälyn ohjaamia tietokonehahmoja, joiden kieli pääasiassa perustui intertekstuaalisille viiittauksille ja Jacques Lacanin psykoanalyyttiselle käsitteistölle.

Eräs esimerkki satunnaisesti generoituvien one-linereiden käytöstä. Kuvassa lähikuva pelihahmon suorittamasta onnistuneesta osumasta. Käytettävä repliikki perustuu hahmoluokalle kirjoitettuun tekstipankkiin, josta peli valitsee sopivan tekstirivin. Kuva: Snowhound Games / 1C Publishing.

Oulipo saved my life

Urakkani pelin parissa kesti kymmenen kuukautta. Sen aikana minun piti tutustua pelistä jo luotuun materiaaliin, syventyä pelimaailman omaan fiktiiviseen taustahistoriaan eli loreen ja kehittää tätä, opetella käyttämään englantia työkielenä sekä ennen kaikkea opetella käsikirjoittamaan ja kirjoittaa peli. Valtavan työtaakan vuoksi eräs käsikirjoittamistani ohjannut piirre liittyi työmenetelmieni proseduraalisuuteen. Tekstiorientoituneen pelin kirjoittaminen tarkoitti sitä, että tekstiä piti kirjoittaa todella paljon. Laskentatavasta riippuen tekstimäärä nousi lähemmäs 500 sivua, mikä on aivan valtava määrä tekstiä kirjoitettavaksi vajaassa kymmenessä kuukaudessa.

Työtaakan keventämiseksi ”ulkoistin” kirjoittamisprosessia erilaisille oulipolaisille kirjoittamismenetelmille. Oulipolaisilla menetelmillä viittaan Ouvroir de Littérature Potentielle -ryhmän (Oulipo) piirissä kehitettyihin, matemaattisesti tai muulla tavoin loogisesti rajoitettujen kirjoitusmenetelmiin ja niitä mukaileviin periaatteisiin. Oulipolaisia menetelmiä ja historiaa käsittelevä Oulipo Compendium -tekstikokokoelma toimikin minulle kirjallisena työkalupakkina, josta poimin erilaisia rajoitteita ja menetelmiä kirjoittamisen avuksi: lipogrammi, belle absente -muoto, anagrammi ja palindromi edustivat yksinkertaisimpia menetelmällisiä rajoitteita tekstin tuottamiselle. Eräässä tarinassa käytin oulipolaisen kirjailijan Michèle Métailin menetelmiä pelihahmojen dialogin kirjoittamiseen. Kirjoittamistani Metail-nimellä ja numerosarjalla määritellyistä hahmoista eräs puhui Métail’n oskillatoristen runojen sarjan periaatteita noudattaen. Näissä oskillatorisissa runoissa on neljä riviä, joista jokainen sisältää substantiivin ja sitä seuraavan adjektiivin. Ensimmäisen runon sanaparia seuraa antonyymi eli vastakohta avausrivin sanoille. Kolmas rivi on ensimmäisen rivin synonyymi, ja viimeinen rivi jälleen kolmannen antonyymi:

  1. Sana

  2. Sanan antonyymi eli vastakohta

  3. Sanan synonyymi

  4. Sanan antonyymi

Tämän menetelmän avulla onnistuin rakentamaan erään tarinan henkilöhahmojen dialogit kokonaisuudessaan, ja samalla pääsin hyödyntämään tekstin visuaalista asettelua, kun hahmojen vuorosanat asettuivat synonyymi-antonyymi-pareiksi.

Aluksissa kohdatut tietokoneet ovat pääosin joko lacanilaisia halukoneita tai intertekstuaalisia kummajaisia. Tässä itsetietoisessa laitteessa on hieman molempia. Kuva: Snowhound Games / 1C Publishing.

Yhteenveto ja muutama vinkki

Videopelien käsikirjoittamisen historia ei ole pitkä. Tekstin generoituvuus sekä kirjoittamiseen liittyvät, väistämättömät matemaattiset rajoitteet sopivat yhteen sen tosiasian kanssa, että 1900-luvun loppupuolen keksintönä tietokonepelit ovat lähtökohtaisesti postmodernia kirjallisuutta. Tämä näkyy erityisesti 1980- ja 1990-lukujen seikkailupeleissä, jotka hyödyntävät neljännen seinän rikkomista, kielipelejä sekä erilaisten tyylillisten rekisterien sovittamista osaksi samaa teosta täysin ongelmattomasti. Kirjoittaessani tietokonepeliä en kokenut olevani lainkaan sitoutunut mihinkään tiukkaan kirjalliseen perinteeseen. Sen sijaan saatoin käyttää kaiken aikani kirjalliseen leikkimiseen sekä loogiseen ongelmanratkaisuun.

Tietokonepelit eivät toisaalta ole mikään homogeeninen joukko, jossa jokaiseen peli olisi kielellisesti foucault’lainen heterotopia saati joukko-opillinen harjoitelma. Käyttämäni menetelmät ja tekemäni ratkaisut liittyvätkin siihen, minkälaisia menetelmiä ja osin myös kokeellisia ideoita digitaalisessa kirjallisuudessa on mahdollista käyttää. Lähestysmistapaani kirjoittamiseen voikin pitää lähtökohtaisesti kybertekstuaalisena, sillä olen jatkuvasti pyrkinyt hyödyntämään tekstin pelillisyyttä erilaisin tavoin. Tämä on myös edellyttänyt erilaisten loogisten ja sarjallisten menetelmien opiskelua, kuten joukko-oppia ja ohjelmointia. Jos siis pelikäsikirjoittaminen kiinnostaa, niin annan muutaman vinkin: unohda kaikki käsityksesi siitä, mitä kirjallisuuden pitäisi olla, opiskele logiikkaa ja sukella luolastoon.

 

Lähteet

Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
Eskelinen, M. (2012). Cybertext Poetics. The Critical Landscape of New Media Literary Theory.London: Continuum.

Eskelinen, M. (2002). Kybertekstien narratologia: Digitaalisen kerronnan alkeet. Saarijärvi: Jyväskylän yliopisto.

Foucault, M. (2010/1966). Sanat ja asiat. Helsinki: Gaudeamus. Kääntänyt Markku Koivusalo.

Joensuu, J. (2012). Menetelmät, kokeet, koneet. Proseduraalisuus poetiikassa, kirjallisuushistoriassa ja suomalaisessa kokeellisessa kirjallisuudessa. Helsinki: Osuuskunta Poesia.

Mathews, H. & Brotchie, A. (toim.) (2005). Oulipo Compendium. Revised & Updated.> London: Atlas Press.

McHale, B. (1987). Postmodernist Fiction. London: Routledge.

Porkka, Kirsi (2012). ”Todellisuuksien kirjo: henkilö fiktiossa”. Teoksessa Paula Salminen & Elina Snicker (toim.), Jumalainen näytelmä: Dramaturgisia työkaluja(s. 55–64) Keuruu: Like.

Rantala, V. & Virtanen, A. (2004). Johdatus modaalilogiikkaan. Helsinki: Gaudeamus.

Seger, Linda (1990). Creating Unforgettable Characters. New York: Henry Holt and Company.